Vedle toho, že se jedná o klasickou textovou rpg, jsou tu ještě jisté specifikace. Samozřejmě je vše především na dohodě mezi hráči a kdokoliv může rozvíjet příběh, avšak pokud dojde na duel, měl by dávat smysl
1. Konflikty
Základní (a v podstatě jediný) mechanismus hry. Slouží k rozhodování sporů. Kdykoliv se má rozhodnout o výsledku akce, jejíž důsledky nejsou předem jasné, přichází ke slovu tato mechanika. Každý konflikt se rozhoduje hodem dle dovedností jednotlivých aktérů.
Základní (a v podstatě jediný) mechanismus hry. Slouží k rozhodování sporů. Kdykoliv se má rozhodnout o výsledku akce, jejíž důsledky nejsou předem jasné, přichází ke slovu tato mechanika. Každý konflikt se rozhoduje hodem dle dovedností jednotlivých aktérů.
2. Sázky
Před hodem si každá starana konfliktu určí své cíle - tedy, čeho dosáhne pokud bude v konfliktu úspěšná a jak to ovlivní příběh. Funguje to podobně jako sázky v jakékoliv jiné hře, jen “platidlo” je jiné. Můžete se o sázkách domlouvat třeba na našem discordu, bude to kratší a přehlednější, než si posílat PM.
Před hodem si každá starana konfliktu určí své cíle - tedy, čeho dosáhne pokud bude v konfliktu úspěšná a jak to ovlivní příběh. Funguje to podobně jako sázky v jakékoliv jiné hře, jen “platidlo” je jiné. Můžete se o sázkách domlouvat třeba na našem discordu, bude to kratší a přehlednější, než si posílat PM.
3. Hod
Všechny hody se provádějí čtyřmi kostkami (jsou označeny [0] [+1] a [-1]). Pro získání výsledku hodu se prostě hodnoty sečtou. K hodu se dále přičítá hodnota dovednosti, kterou postava v konfliktu používá. Ta strana, která dosáhně většího výsledku, vyhrává. Hráči ještě mohou výsledek zvrátit použitím aspektů. Za použití aspektů se platí body osudu.
Všechny hody se provádějí čtyřmi kostkami (jsou označeny [0] [+1] a [-1]). Pro získání výsledku hodu se prostě hodnoty sečtou. K hodu se dále přičítá hodnota dovednosti, kterou postava v konfliktu používá. Ta strana, která dosáhně většího výsledku, vyhrává. Hráči ještě mohou výsledek zvrátit použitím aspektů. Za použití aspektů se platí body osudu.
Hod není možné použít během psaní rychlé odpovědi. Proto v daném tématu vždy klikněte na tlačítko "Post reply". Pak se vám zobrazí plný editor se všemi možnosti. V editoru narazíte na ikonku se třemi tečkami, hned vedle kalendáře. Klikněte a vyberte šedý symbol hrací kostky. Poté potvrďte klikem na FATE. Objeví se kód, do nějž je potřeba implementovat číslo čtyři. Doslova se jedná o kód, který po zadání bude vypadat takto:
4. Dovednosti
Základní vlastnosti, které se používají v konfliktech. Představují různé oblasti, kterým se postava naučila a ve kterých je různě zdatná. Postava při každém konfliktu vybere jednu dovednost, ketrá mu svou povahou nejvíce odpovídá. Hodnotu této dovednosti si potom přičte k hodu. Pokud nedisponujete dovedností, kterou byste mohli použít v daném konfliktu, pak se spokojíte s nulou. Pokud chcete zdůraznit, že je vaše postava skutečný antitalent v dané oblasti, nikdo vám nebrání začít s postihem až mínus dva body.
Základní vlastnosti, které se používají v konfliktech. Představují různé oblasti, kterým se postava naučila a ve kterých je různě zdatná. Postava při každém konfliktu vybere jednu dovednost, ketrá mu svou povahou nejvíce odpovídá. Hodnotu této dovednosti si potom přičte k hodu. Pokud nedisponujete dovedností, kterou byste mohli použít v daném konfliktu, pak se spokojíte s nulou. Pokud chcete zdůraznit, že je vaše postava skutečný antitalent v dané oblasti, nikdo vám nebrání začít s postihem až mínus dva body.
5. Aspekty
Představují základní charakteristiky postavy. Mechanicky v kombinaci s Bodem osudu mohou ovlivňovat konfliktové hody. Za každé použití aspektu při konfliktu musí postava zaplatit (spálit) jeden Bod osudu. Použití aspektu umožní hráči znovu hodit celý hod znovu nebo otočit jakékoliv [-] nebo [ ], které při hodu padlo na [+]. Aspekt by měl fungovat jako game changer a pomocí právě tohoto aspektu vysvětlíte, jak jste ze šlamastyky dostali a proč jste vyhráli navzdory nepříznivým okolnostem.
Představují základní charakteristiky postavy. Mechanicky v kombinaci s Bodem osudu mohou ovlivňovat konfliktové hody. Za každé použití aspektu při konfliktu musí postava zaplatit (spálit) jeden Bod osudu. Použití aspektu umožní hráči znovu hodit celý hod znovu nebo otočit jakékoliv [-] nebo [ ], které při hodu padlo na [+]. Aspekt by měl fungovat jako game changer a pomocí právě tohoto aspektu vysvětlíte, jak jste ze šlamastyky dostali a proč jste vyhráli navzdory nepříznivým okolnostem.
6. Body osudu
Mají dvě funkce: a) Jejich spálení v kombinaci s Aspektem umožňuje ovlivňovat konfliktové hody. b) Jejich spálením mimo konflikty může postva ovlivňovat příběh - přidávat prvky a postavy do děje a podobně.
Na začátku hry má každá postava dva body osudu. Jakmile jej spálí, musí tuto skutečnost dát jasně najevo. Počet bodů osudu a seznam dovedností by měl mít každý uvedený ve svém životopise, v podpise volitelně. Jistě se ptáte, jak je možné body osudu opět doplnit. Lze tak učinit například vyvoláním negativního aspektu. Znamená to, že svůj aspekt zakomponujete do vyprávění takovým způsobem, aby to mělo pro vaši postavu vážné následky a dostalo vás to do pořádných problémů. Buďte originální, i aspekty, které zní jako čistě pozitivní, mohou skrývat svou temnou stránku. Například učitel hry na housle může být překvapen když na večírku opilý lord popadne hudební nástroj a najednou začne vrzat způsobem přímo otřesným. Co když se objeví tik, který zůstal učiteli z hodin strávených s méně nadanými žáky a vlepí lordovi pohlavek?