Automata

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

    Konflikty a sázky

    GM
    GM
    GM


    Počet příběhů : 30
    Karma : 0

    Konflikty a sázky Empty Konflikty a sázky

    Příspěvek pro GM Wed Jul 27, 2022 12:10 pm

    Jakmile ve hře narazíte na důležitý konflikt, je třeba rozhodnout, jak dopadne. Ještě než sáhnete po kostkách, zeptejte se sami sebe – o co v konfliktu jde? Co je v sázce? Výsledkem této úvahy by mělo být předběžné určení případných výsledků hodu pro oba možné výsledky hodu (úspěch/neúspěch). Opět se nad scénou zamyslete podobně z nadhledu a snažte se jít až k samé podstatě konfliktu. Sázky určují to, co obě strany konfliktu chtějí dosáhnout v rámci příběhu (je důležité si uvědomit, že zde nejde pouze o činnosti, ale o výsledky celé situace a konfliktu). Sázky vám, ještě před tím než hodíte kostkami, řeknou, jakými směry se bude děj možná ubírat. Pro to existuje několik základních pravidel.

    Konflikty a sázky - Dodatky

    Sázky (respektive i konflikty) by měly obsahovat nějaké optimální časové úseky. Ne příliš krátké – nemělo by jít o nic bezvýznamného, aby nedocházelo ke zbytečné inflaci hodů. Jinými slovy – bývá lepší hodit na celé jedno vloupání do obchůdku (sázky: úspěch hodu bude znamenat hladký průnik do budovy, aniž by byl zloděj vyrušen, neúspěch bude znamenat přilákání policejní hlídky a uvedení zloděje do potíží), než na mnoho krátkých eskapád při vloupání (připlížení k budově, vypáčení zámku, číhání ve stínech,...), zvláště, když ta hromada hodů řekne v podstatě to samé, co hod jediný (pro příběh se nic nemění – pokud budou na základě hodu chyceni, je jedno, zda se tak stalo při hodu šestém nebo na základě hodu jediného – rozdíl je v tom, že hod kostkou rozhoduje o příběhu. (Jak má být hod pro příběh důležitý, když hráč ví, že musí takových hodů zvládnout pro úspěšné zvládnutí jediné situace mnoho a navíc GM i poté může říct, že je chytila policie?


    V případě vyhodnocení konfliktu je výsledek i pro GM závazný. Neměly by být ani příliš dlouhé – jeden hod, který bude znamenat okamžitý a neodvratný úspěch celé mise, která se měla hrát několik sezení, není příliš efektivní ani zábavný. Sázky by za normálních okolností neměly být fatální. Smrt postav není příliš dobrým výsledkem konfliktu a výsledkem (nejen) souboje nemusí být pouze smrt. Mnohem zajímavější sázkou v případě neúspěchu může být například ztráta (nebo i zisk) významného předmětu („Pokud neuspěješ, podaří se ti přeci jen uniknout, ale ta zlatá soška, pro kterou jste přišli, ti vyklouzne z ruky a spadne mezi pronásledovatele…“), vyzrazení důležitých informací („Pokud neuspěješ, nepřátelé se zmocní tvého dopisu…“) nebo zajetí neúspěšné postavy a její uvěznění. Ve všech případech jde o něco, co dál obohatí příběh, objeví se komplikace a podněty, které hráči muší řešit a jsou tak stavěni před dilemata. Takové podněty jsou pro příběh mnohem lepší a podstatnější než pouhá smrt postavy. Buďte kreativní.



    Sázky by měly být vyrovnané. V zásadě funguje jistá licitace sázek, takže každá strana si nastavuje vlastní sázku („Když uspěji, tak se mé postavě podaří přelézt ten plot a utéct té bandě, která mě pronásleduje.“ – „Dobře, ale když neuspěješ, tak se ti nepodaří jej přelézt včas a ta tlupa tě zajme.“). Obě sázky by měly být zhruba vyrovnané. V podstatě to může fungovat i tak, jako když se navyšují sázky v pokeru – jedna strana zvyšuje – druhá dorovnává. („Když uspěju, tak těm hromotlukům uteču přes plot.“ „Pokud neuspěješ, tak tě chytí.“ „Nebo ještě lépe – když uspěju, tak uteču, ale ještě z té zdi skopnu jednoho z nich, on spadne z té výšky dolů a zpomalí ostatní, takže jim zmizím.“ „Dobře, ale když neuspěješ, tak tě chytí a ztlučou…“) Debata nad sázkami je důležitá, ale neměla by trvat dlouho. Sázky většinou vyplynou vat. Často je ale tato diskuze velice zajímavá – například když hráči, jejichž postavy vůbec nejsou ve scéně, radí hráči, který určuje sázky v klíčovém konfliktu, jak má postupovat. Ještě jedna poznámka – sázky určené dopředu nejsou přesné směrnice o tom, co se stane. Jsou to pouze podněty a vodítka k tomu, co se asi bude dít. Hráči po vyřešení konfliktu odehrají celou situaci s přihlédnutím k sázce, která je ve hře. (Hráči se podařilo v hodu zvítězit a podle sázky by tak jeho postava měla srazit pronásledovatele z plotu a uprchnout. Popíše tedy, jak jeho postavu při lezení jeden z hromotluků, který šplhá za ním, popadne za nohu, chvíli se přetahují, načež se mu podaří rázným kopnutím hromotluka srazit. Pak ještě popíše, jak prchá zadními dvorky a popíše ještě jeden střet s nějakým pronásledovatelem, kterého srazí boxerem a prchá… V sázce o tom sice nebylo ani slovo – bylo určeno pouze, že se mu podaří uprchnout – přesto není důvod scénu nerozšířit, je-li to pro hru zajímavé a neodporuje-li to přímo výsledku konfliktu.)

      Právě je Thu May 09, 2024 1:55 pm